1) 지난 10년 동안 지배한 기업들에는 다음과 같은 공통점이 있었다

 a. 기술과 혁신

 b. 클라우드 기반의 디지털 비즈니스 운영

 c. 공학적 또는 컴퓨터공학 학위가 있는 CEO.

 d. 설립된지 30년이 지난 기업.

 예시로, 마이크로소프트, 아마존, 애플, 알파벳(구글) 그리고 페이스북이었다. 

 

1) Cloud-based business functions where workers can take their computing devices and work nearly anywhere

 그런 회사들은 우선 직원들이 컴퓨터 기기를 가지고 어디서나 일할 수 있는 클라우드기반 비즈니스가 가능한 곳일 것이다.
2) Products always in demand but especially so in uncertain times (starting with Maslow’s food / water / shelter…extended to entertainment)

 이런 불확실한 시기에도 항상 이런 회사의 제품은 충분히 수요가 받쳐주고 있다. 음식, 물 같은 생필품이거나 인간의 기본 욕구를 자극하는 것들을 만드는 회사들일 것이다.
3) Easily discoverable online presence that seamlessly helps consumers

 그리고 이런 회사의 제품은 소비자들이 온라인에서 쉽게 찾아내서 이용할 수 있도록 되어 있을 것이다.
4) Efficient ways to distribute products to consumers in limited-contact ways

 고객과의 실제 접촉을 최소화하면서 제품을 소비자에게 보내는 효율적인 방법을 가지고 있을 것이다.
5) Products that make businesses more digitally efficient

 이런 제품들은 많은 회사들이 디지털 세상에서 더 효율적이 되도록 해 경쟁력을 갖게 한다.
6) Broad (or emerging) social media presence

 폭넓은 소셜 미디어 존재감을 가지고 있다.

 

2) 쉘터 인 플레이스가 일상을 바꿨다.

 a. 인스타그램의 활성 사용자 수는 크게 상회했고, 줌 비디오 커뮤니케이션(ZOOM)의 협업 플랫폼이 3개월만에 큰 폭으로 성장했다.

 b. 이와 함께 슬랙 테크놀로지 또한 1분기에 2배 이상의 고객과 비용의 증가를 Report했으며, 마이크로소프트 팀즈(Teams)가 4400만명의 DAUs(하루 활성 사용자)를 보고했다.

 c. Local Stores도 이제 상품을 웹사이트를 손쉽게 판매하는 것에 적응하고 있다. 예로, 쇼피파이와 같은 서비스 덕분이다. 한국엔 가비아가 비슷한 포지션을 취하고 있다.

 d. 미국에는 이웃들을 연결해주는 넥스트도어라는 소셜앱이 있다. 실제 주민인지 우편물 등을 통해서 확인한 뒤에 진짜 이웃들과 소통할 수 있게 해준다. 이 앱이 코로나 이후에 사용량이 크게 늘어났다.

 e. 학생들은 온라인 Class로 어쩔 수 없이 옮겨가고 있으며, 구글 클래스룸의 세계적인 액티브 유저가 증가하고 있다.

 

3) COVID-19로 원격근무를 진행하는 기업들에게 다음과 같은 질문을 물어보았다.

팀과 개인의 생산성이 더 높은가?
• 보다 효율적이고 행복하게 일하는 사업부/팀이 있는가?
• 효율성이 떨어지고 더 암울하게 일하는 사업부/팀이 있는가?
• 비디오 회의/메신저 외 기타 중, 어느 서비스를 더 많이 사용하십니까?
• 원격 작업의 놀라운 점은 무엇인가?
• 원격 작업을 통해 회사 문화를 어떻게 유지하고 있는가?
• 원격 작업의 단점 놀라움/과제는 무엇인가?
• 3~6개월 이내에 비즈니스 기본 원리가 이미 계획한 대로 실행된다고 가정할 때, 어떻게 변경하시겠습니까?

 

다음은 이에 대한 기업들의 답변이다.

• 빈 시간(At the margin)에 생산성은 동일하거나 더 높다.
• 비디오 통화는, 과도하게 사용되지 않을 때, 효율적이고 생산적이며, 제 시간에 (또는 일찍) 시작/종료하는 경향이 있다.
• 메신저 & 비디오 기반 정보 공유/편집 효과가 매우 높다.
• 본사 외부의 사람들이 더 많이 함께하고 (일하고)있다는 걸 느낀다.
• 신속한 비디오 토론을 위해 외부인을 데려오는 것이 더 쉽다.
• 시간 유연성/통근 시간 제거가 업무에 더 집중할 수 있게 하고, 나를 활기차게 한다. 
• 개개인의 업무 퍼포먼스 또는 조직이 함께 설계하는 것에서는 병목이 있지만, 분산 환경에서는 증폭된다.
• 가장 큰 생산성 및 균형 문제는 다른 자녀를 둔 예비 또는 학령기 자녀를 둔 부모로부터 발생하는데, 이런 사람들에게 재택근무 및 근무일 중 일부를 시스템으로 전환시키고 잠재적인 심리적, 신체적 스트레스를 이해시켜주는데에 도움이 된다.
• 경험적으로 일을 분산시키고 많은 사람들이 이러한 형태의 의사소통이 보다 통찰력 있는 퍼포먼스(Input)와 의사결정으로 이어질 수 것으로 보인다.

 

뉴 월드는 원격업무(remote work)와 같은 플랫폼을 통해 다음과 같은 결론을 제시한다.

1) 창의성 확보 및 생산성 유지
2) 항상 직접적으로 참여하고 협력하여 최적화되는 팀의 결정과 시간의 단축
3) 참여 및 문화 유지, 인력과 스터디, 개발(R&D)를 유지하고 관리하는데에 유리하다.
4) 원격근무자가 증가하여 기술 및 보안의 관리가 증대된다.
5) 본사/사무소와 물리적 접근성이 떨어진 것을 고려하여 채용할 수 있다.

   (서울에서 서울사람 고용이 아닌, 지방을 고용할 수 있다는 의미인 듯)
6) 사무실 공간의 구성과 재활용
7) 비즈니스와 여행 및 엔터테인먼트의 재발견과 발전

 

4) 세상에는 아직도 불확실한 점이 많지만, 우리는 다음을 알고있다.

 1) 사람들의 일자리가 변하며 일하는 방식이 빠르게 변하고 있다.

 2) 사람들은 일자리를 잃고 있으며, 점진적으로 진행되던 부분이 빠르게 가속화되고 있다.

 3) 대부분의 사람들이 재정적으로 안정감이 떨어진다고 느끼고 있다.

 4) 3~24개월 뒤 조차도 예상을 하지 못하고 있다는 것을 모두가 알아차리기 시작했다.

   (불확실성의 증가)

=> 이를 통해, 쿠팡 딜리버리 및 우버드라이버나 도어대시 등의 숏타임/파트타임 노동자들이 증대했다.

=> 원격진료나 업무 협업/피드백 플랫폼이나 커뮤니케이션 플랫폼의 사용률이 증대되고 있다.

   (슬랙, 아틀라시안, 마이크로소프트 팀즈 또는 알리건강, 텔라닥, 핑안굿닥터 등)

 

5) 2020년의 결론은, 기술과 헬스케어의 혁신일 것인가?

 :  COVID-19의 문제는 배달 시스템과 수백만의 헬스케어 히어로를 탄생시켰고, 가족의 위험을 빠뜨렸다.

 

생각해보아야 할 것들.

 1) 1918년 스페인 독감 발발 이후에도 미국의 의료 서비스 제공은 생각만큼 변하지 않았다

 2) 데이터는 넘쳐나지만 아직까지도 연결성(connectivity)과 통찰력(Insight)이 부족하다.

 3) 그러함에도 텔라닥의 텔레메디신은 매우 빠르게 성장했다. 원격의료는 빠르고 종종 나은 품질을 제시하며 전통 의료시스템보다 저렴하다는 점이 소비자를 이끄는 것 같다. (아래는 Telemedicine의 구글 검색 트렌드 추이)

 이러한 COVID-19 상황이 최신의 의료시스템과 변화를 사람들이 수용하도록 만들고 있다.

 4) 의료 관련 노동력은 이미 희박하다. 이러한 상황에서 의료 자동화 및 원격 의료 서비스는 업무 부하를 감소시킬 수 있다. 이를 통해 인공지능(AI)을 응용하고 인공지능이 이제 막 페어링되기 시작하고 있다.

 

5) E-Sport와 같은 컨텐츠 미디어 사업의 성장이 가속화되고 있다.

 1) 보르하 이글레시아스와 세르히오 레길론과 같은 축구 선수들의 대결을 Real Sports가 아닌 E-Sports의 FIFA를 라이브스트리밍을 통해 방송을 하기도 했다.

 

 2) 트위치(아마존닷컴)는 지난 20년 3월 430만명의 역대 최고 사용량을 기록했으며, 리크오브레전드의 지난 한 달 동안의 다운로드 회수는 두 배 이상 증가했으며, 여전히 리그 오브 레전드는 최고의 시청률을 기록하고 있었다.

 Live Sports가 중단되면서 E-Sports 및 게임이 사용자들의 경쟁 구도의 Watching 매개체를 제공하고 있다.

 이를 통해 전세계의 게이머들과 가상으로 연결하고 플레이어들이 서로 협력하며,

 게임을 위한 소셜 소프트웨어 디스코드가 코로나 이후 더 큰 인기를 얻고 있다.

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